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:: AWC 02/10/16 ::

 
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Freeman
Panzer,Mad

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MessagePosté le: Mer 7 Sep - 14:23 (2016)    Sujet du message: AWC 02/10/16 Répondre en citant

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Merci de bien lire les consignes et règles de jeu, leur pleine application sera synonyme d'une expérience de jeu réussie !


Background :

Depuis 2009, chaque année à lieu un concours inter forces spéciales, réunissant l'élite des groupes d'intervention à travers le monde. C'est l'occasion de prouver la qualité de leur formation et un véritable esprit de compétition inter nation s’instaure lors de ce concours !

Cette année c'est en Italie dans l'ancienne base militaire d'Albenga que ce rencontrerons les 4 derniers groupes en lice venant de France, USA, Italie et Angleterre !

Coordonnées GPS de la zone de parking :

44.055446, 8.203961


Cette journée sera composée de trois ateliers, deux groupes seront éliminés lors de la première manche du matin. Les deux finalistes se rencontreront sur les deux ateliers de l'après midi qui les départagerons. Pour cette journée, les unités seront équipés de répliques de type Airsoft.


Règlement :

Les munitions ne seront pas limité, mais des chargeurs de basse et moyenne capacité (max 150bb) seront requis. Le full auto sera interdit, uniquement le semi auto (exception pour l'unité de soutien du GIS).

Une réplique touché par un tir sera neutralisé jusqu'à ce qu'une unité tech la répare en apposant ses mains dessus durant 30 secondes.

Le friendly fire sera actif.

Consigne du chiffon blanc actif.

Il y aura 4 couleurs de brassards pour les 4 groupes : Bleu, Rouge, Orange, Vert. Prévoir d'emmener un brassard de chacune des couleurs.

Gants ou mitaine obligatoire

Casque recommandé, couvre chef obligatoire

Protection full facial obligatoire

Grilles oculaire interdit !

Puissance MAX des répliques : 340 FPS (code jaune)



Voici les 4 groupes encore en compétition, ainsi que le détail de leur formation et compétence spécifique :



GIGN : Brassard BLEU



Composition : 1 porteur de grand bouclier, 2 sapeurs, 2 tech, 2 médics + unités d'assaut (voir plus bas pour les spécificité de chaque unité).

Compétence : Blindage lourd, un tir tête est considéré comme une blessure de type 2 et non 1. Les effets d'une grenade provoque une blessure de type 2 et non 1. Le cumul de deux blessures de type 3 est possible.



SWAT : Brassard ORANGE



Composition : 1 tireur d'élite (code bleu), 3 sapeurs, 2 tech, 2 médics + unités d'assaut (voir plus bas pour les spécificité de chaque unité).

Compétence : les sapeurs SWAT dispose en plus de leur éventuelles grenades et fumi, de dispositifs d'anti effraction. De la rubalise et du scotch leur sera remis, de manière à pouvoir condamner jusqu'à un maximum de 3 portes/fenêtre par sapeur. Une fois la rubalise posé (une simple bande à l'horizontale à hauteur de tête), le franchissement de la porte ou fenêtre concerné est impossible par un ennemi. Une unité tech adverse peut détruire le dispositif en apposant ses deux mains sur la rubalise durant 30 secondes (et donc de manière visible et exposé aux tirs). Le tir est possible à travers le dispositif, mais aucune réplique ou partie d'un joueur ennemi, ne peut passer au travers. N'importe quelle unité SWAT peut sans entrave passer au travers du dispositif à volonté.



GIS : Brassard VERT



Composition : 1 unité de soutien (chargeur highcap avec full autorisé en extérieur en code jaune), 1 sapeur, 2 tech, 3 médics + unités d'assaut (voir plus bas pour les spécificité de chaque unité).

Compétence : leurs unités médics peuvent soigner toutes blessures en seulement 10 secondes au lieu de 30.



SAS : Brassard ROUGE



Composition : 1 porteur de petit bouclier, 1 sapeur, 3 tech, 2 médics + unités d'assaut  (voir plus bas pour les spécificité de chaque unité).

Compétence : leurs unités tech dispose d'un drone de reconnaissance, qui leur permet alors de mettre leur chiffon blanc et de partir en reconnaissance (sans aucune réplique) durant 2 minutes max dans un périmètre hostile, afin d'évaluer les forces en présence et dispositif ennemi. Il pourra pendant ces 2 minutes communiqué avec ses coéquipiers par radio ou à haute voix pour révéler les positions ennemi ou autre. Une fois sa reconnaissance terminé (max de 2 minutes), il devra retourner à l'endroit ou il à déposé ses répliques pour se réinjecter en jeu. Si entre temps un ennemi arrive à l'endroit ou se trouve ses répliques, il sera automatiquement assujetti à une blessure de type 1 à son retour. Un tech SAS peut passer en mode drone toutes les 10 minutes. En mode drone, il ne peut ramasser de jeton et ne peux traverser un système anti effraction du SWAT.



Unités :


Unité Bouclier : porte un bouclier et un GBB. Le bouclier arrête tout tir de réplique et protège son porteur des effets d'une grenade. Le porteur de bouclier ne bénéficie pas de la localisation d'impact, n'importe quel tir prit (tête, main, pied, ect), sera une blessure de type 1.

Unité Tireur d'élite : pourra utiliser une réplique code bleu avec la distance de sécurité que cela comporte.

Unité de Soutien : pourra utiliser un AEG avec chargeur highcap, pourra faire du full auto en extérieur, semi en intérieur, code jaune.

Unité Sapeur : pourra porter et utiliser autant de grenades et fumigènes qu'il le souhaite. Le fumigène n'aura pour vocation qu'à gêner la visibilité ennemi. Une grenade inflige une blessure de type 1 dans un rayon de trois mètres. Si elle explose dans une pièce, au-delà des trois premiers mètres, toutes les unités ennemi et allié présentes dans la pièce subiront une blessure de type 2.

Unité Tech : pourra neutraliser en 1 minute les systèmes anti effraction du SWAT. Il peut réparer une réplique en apposant ses deux mains dessus durant 30  secondes. Il est le seul à pouvoir récupérer un jeton dans un QG ennemi pour le remmener dans sa base.



Canaux radio :

GIGN : 1.1
SWAT : 2.2
GIS : 3.3
SAS : 4.4




Pour le premier atelier du matin, il y aura un système de localisation d'impact qui se fera de la manière suivante :

Tête : blessure de type 1
Plastron : Blessure de type 2
Jambes : déplacement lent en boitant, impossible de monter la moindre marche, blessure de type 3
Bras : bras inutilisable pour porter une réplique ou recharger, blessure de type 3

Si deux blessures de type 2 ou 3 sont cumulés, les effets d'une blessure de type 1 sera appliqué.


Blessure de type 1 : obligation de retourner à son point d'insertion et d'y rester 5 minutes, en passant  auparavant voir s'il reste des jetons à leur QG (drapeau) ce qui pourrait leur infliger une pénalité de 5 minutes supplémentaire, le cas échéant.

Blessure de type 2 : immobilisé sur place, possibilité de se faire soigner sur place par une unité médic dans les 5 minutes qui suivent la blessure, sinon la blessure passera en type 1 avec les consignes qui s'ensuivent.

Blessure de type 3 : possibilité de se faire soigner le membre toucher par une unité médic.


Sur les deux ateliers de l'après midi, il n'y aura plus de système de localisation d'impact, toute blessure neutralisera l'unité, voir plus bas pour les consignes de réengagement.






Atelier 1 :

L'objectif du premier atelier sera de récupérer un maximum de « jetons » dans les différents camps adverses (bâtiments 3, 4, 5 et 6) et de les remmener dans son propre QG. Les points d'insertion de chaque groupe est représenté par un point de sa couleur.

Le QG de chaque groupe est symbolisé par un drapeau, au pied duquel, se trouveront en début d’exercice une dizaine de jetons, il est quelque part dans le bâtiment, mais son positionnement n'est pas précisément connu en début d'atelier.
Seul une unité Tech peut remmener un jeton ennemi dans sa base. Un SEUL jeton par Tech. Si un tech est éliminé (blessure de type 1) alors qu'il porte un jeton sur lui, il devra retourner le déposer dans le QG ou il à prit, avant de pouvoir retourner à son propre QG pour réinsertion.

1 jeton = 1 point !

Les deux groupes ayant cumulé le moins de point, seront assimilé par les deux groupes finalistes. Ils perdront leur compétence (de toute manière aucune compétence se sera applicable l'après midi), mais conserveront leur équipement et unités spécifique. Celui qui est en troisième position sera absorbé par le groupe en première position et le groupe en quatrième position sera absorbé par le groupe en seconde position.

Au terme de 2H30 non stop, le décompte du nombre de jeton sera fait pour déterminer le classement des groupes (1 point par jeton).
Si un groupe perd tout ses jetons, il pourra continuer normalement le jeu, mais toutes unités qui revient au QG suite à une blessure de type 1 devra attendre 10 minutes au lieu de 5 sur leur point d'insertion.



Atelier 2 :

Plus de localisation d'impact. Toutes les blessures seront de type 1.

Lors de cet atelier, les deux groupes auront une succession de 3 positions à prendre et défendre (successivement dans les bâtiments 1, 4 et 7).  Chaque groupe aura un point d'insertion à égale distance de l'objectif (drapeau). Deux unités seront en défense de l'objectif au début de chaque manche. Tant que l'objectif n'est pas prit, les deux groupes auront un respawn illimité sur leur point d'insertion après 1 minute d'attente à ce dernier. Pour prendre l'objectif il suffira que n'importe quelle unité soit au contact physique avec ce dernier durant 10 secondes. A ce moment l'orga en présence lancera un chrono de tenue de position pour le groupe qui à prit l'objectif. A partir de cet instant, le groupe qui détient l'objectif n'aura plus aucun système de respawn, toute unité touché, devra sortir et attendre la fin de la manche. Le groupe en attaque pour reprendre l'objectif conservera le respawn illimité au point d'insertion. Pour reprendre l'objectif, il suffira que n'importe quelle unité du groupe assaillant soit au contact physique avec l'objectif (drapeau) durant 20 secondes.

Au terme des 3 manches, ce sera le groupe qui aura cumulé le plus de temps de tenue de position qui remportera le second atelier, soit 10 points !



Atelier 3 :

En développement...

 


PAF : 15 E



Inscrits 60 :

Astriel
Freeman
COST + 2
4 Task force
3 Airsoft quest (en attente de confirmation)
Frog
Darckman
Rital
Celian
Pumba
Shaka
cUIcUI
Skorpio
Koga
Luka
1 invité Luka
Smoke
Batista
Sparrow
Tool
2 invités Tool
Coolbreeze
2 invités coolbreeze
Speedshoot
Merlin
Maxpayne
invité maxpayne
Borz
Ignis
6 FAST
Bill
Karel
Matéo
Andréa
Dallas
morrigan
SHIHERLIS
BORN TO NAG
JED
MANOLO
VETEZI


COMPLET

En liste d'attente :

Drinkkeur
Fiire
DJéjé



Répartition de l'effectif :

GIGN :

Pumba TEch
Shaka
Cuicui
Puresang porteur de bouclier
Docky Médic
Corsair tech
Le nain sapeur
Reap sapeur
Yoshi medic


SWAT :

tireur d'élite : Rital
Sapeur N°1 : Frogger
Tool
2 invités tool
Speedshoot


GIS :

Unité de soutien : Ignis
Sapeur : COST
Médic : Pépito
Tech : Papy Snake
assaut : Mathieu



SAS :

Porteur petit bouclier : Sparrow
Tech N°1 : Freeman
Tech N°2 : Lukawa
Tech N°3 : benji
Medic N°1 : Celian
Medic N°2 : batista
Unités d'assaut : invité lukawa, 4 airsoft quest
_________________
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Dernière édition par Freeman le Sam 10 Sep - 14:52 (2016); édité 1 fois
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Freeman
Panzer,Mad

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MessagePosté le: Sam 10 Sep - 14:51 (2016)    Sujet du message: AWC 02/10/16 Répondre en citant

On vient d'atteindre les 60 joueurs, inscriptions closes.
_________________
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Messages: 95
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MessagePosté le: Mer 21 Sep - 17:12 (2016)    Sujet du message: AWC 02/10/16 Répondre en citant

ça promet une belle partie ! Amusez vous bien Smile
_________________
"Si Joseph d'Arimatie a pas été trop con, vous pouvez être sûr que le Graal, c'est un bocal à anchois !"


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 00:53 (2017)    Sujet du message: AWC 02/10/16

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